Proyectos
Prueba piloto Guru: Entorno Virtual Inmersivo
Gracias a la alianza entre la FSFA y la Fundación Guru, y con la colaboración de TIC Salut Social y la UOC, hemos iniciado un proyecto para valorar si el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) puede mejorar el tratamiento y la calidad de vida de las personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA).
Hemos unido esfuerzos para explorar el impacto potencial de las TIC en la mejora del bienestar y del tratamiento de las personas con TEA. Con este propósito, se ha puesto en marcha un innovador proyecto que probará diversas soluciones tecnológicas en dos entornos: una Sala de Inmersión Tecnológica y un Entorno Virtual Inmersivo.
El resultado esperado de esta iniciativa será la creación de una herramienta metodológica que facilite a profesionales la selección de las tecnologías más apropiadas para integrarlas en el proceso de tratamiento de las personas autistas. El objetivo final es que estas soluciones tecnológicas contribuyan a potenciar la autonomía, la estimulación cognitiva, la mejora de las habilidades comunicativas, así como la incorporación de estrategias de autorregulación emocional y conductual para las personas con autismo de grado II y III.
La fase inicial de este proyecto ha consistido en una prueba piloto, programada para 2024, que se ha llevado a cabo en las instalaciones de la Fundación San Francisco de Asís y la Fundación GURU, con grupos reducidos de hasta 12 usuarios/as por centro. En esta etapa, el diseño y la evaluación del proyecto cuentan con la colaboración del eHealth Center de la UOC, que proporciona asesoramiento metodológico.
Prueba piloto Guru: Entorno Virtual Inmersivo
La Sala de Inmersión Tecnológica incluye diversas soluciones tecnológicas, diseñadas con el objetivo de mejorar la calidad de vida de las personas autistas:
Tabletas: Este dispositivo ofrece la flexibilidad necesaria para realizar intervenciones en todos los contextos de desarrollo mediante una única herramienta. Este enfoque puede ser clave para superar las dificultades de generalización del aprendizaje, comunes en personas autistas que presentan un funcionamiento caracterizado por una coherencia central débil. Las tabletas se proporcionarán en entornos de aprendizaje que incorporarán diversas soluciones tecnológicas recomendadas por los profesionales.
Pizarras interactivas: Estas ofrecerán una presentación visual e interactiva de la información, facilitando a personas autistas la visualización de la información, la interacción controlada, el soporte a la comunicación y la estimulación sensorial de manera controlada.
Asientos de estimulación: Este tipo de asientos está específicamente diseñado para proporcionar cierta presión, movimiento y estimulación táctil a sus usuarios/as. En el contexto del autismo, estos asientos pueden ser beneficiosos para proporcionar una estimulación sensorial controlada.
Dispositivos de construcción y programación: Estos dispositivos permiten adquirir o reforzar las habilidades sociales necesarias para la participación en actividades grupales. Es esencial que la programación de estos dispositivos se base en un código visual de programación por bloques, garantizando una experiencia accesible y eficiente para los usuarios.
Prueba piloto Guru: Entorno Virtual Inmersivo
Un entorno virtual inmersivo representa un espacio meticulosamente diseñado para ofrecer una experiencia envolvente y multisensorial al usuario. Este tipo de entorno se desarrolla en una sala equipada con tecnología avanzada de realidad virtual inmersiva (IVR), incorporando gráficos 3D, sonido, seguimiento de movimiento y dispositivos de visualización.
En este entorno, se pretende explorar la posibilidad de que el uso de salas inmersivas mediante la realidad virtual pueda intensificar el trabajo de gestión emocional con estímulos sensoriales previamente controlados y definidos. El trabajo de gestión emocional dentro de la sala inmersiva permite un control preciso de los estímulos y la regulación de las respuestas, interviniendo de manera específica sobre los intereses y sensibilidades de cada participante. A través de este enfoque, se analizará la capacidad de las tecnologías de realidad virtual para mejorar la gestión emocional, proporcionando una oportunidad única para adaptar las experiencias a las necesidades individuales.